EB MODEL 3


EB Model 3, version 3.04β du 24 Février 1997.

.La gestion des textures a totalement été revu et n'est pas encore totalement finalisé. mais, cela commence à plutot bien fonctionner.
.Mais, ATTENTION, c'est dans cette partie que se trouvent le plus de bugs.

.Avant de passer au choses sérieuse et en attendant la routine de pseudo PHONG fulgurante que Fabien m'a promis, j'ai entièrement revue ma routine de gestion de la lumière dans les vue en faces cachées. En fait, avant, la position deslampes n'avait aucun effet sur la vue. Ce n'est plus le cas maintenant. Alors, faites des essais et amusez vous bien.

.L'une des plus grosse nouveauté, c'est la possiblité des gérer les carreaux de Bézier entièrement à la souris par déplacement des points de controle. A vous de voir ce que cela donne. De plus, en ce qui concerne les carreaux de Bézier, si vous cliquez avec les bouton droit de la souris sur l'icône ce création de carreaux, vous verrez apparaitre un petit menu popup permettant la création automatique de formes pré-définie entièrement faite en carreaux de Bézier. Une sphère, une demie sphère, une Boîte, un cylindre, un cone et un tore. A vous de les déformer pour obtenir ce que vous désirez. Si vous disposez d'une machine assez puissante (HADES, MEDUSA, bonne carte accélératrice...etc...) vous pouvez acitver l'option "CARREAUX VISIBLE" dans les paramétres divers. Ainsi, vous verrez le carreau se déformer en temps réél lorsque vous déplacerez un point de controle.

.Pour continuer à parler du zoom. la grille activable est enfin bien gérée lorsque le zoom est différent de 1.00. De plus, pour plus de lisibilité l'aspect de cette grille a été modifié. Pour finir avec la grille, et pour ceux qui ont un grand écran, il est possible de choisir le marqueur de position de la grille. Quatre marqueurs sont disponible (voir dans les paramétrages) :
Le point
Le signe plus
L'étoile
La croix

.En ce qui concerne ce choix de marqueurs, il se trouve qu'après quelques essais avec NVDI et MagiC (ATARI, MAC et PC), le choix soit restraint au point. Désolé, mais cette option utilise les particularités de la VDI et avec ces additifs, la VDI ne disqpose plus que d'un seul marqueur. Alors ne soyez pas surpris de cet état de fait.

.Enfin, dirons certains. Le calage des objets les uns par rapport aux autres est enfin actif. Très intuitif, cette fenêtre permet très facilement de caler les objets les uns par rapport aux autre totalement automatiquement.

.Une autre grosse nouveauté, est la possibilité de choisir le nombre de case de représentation des montagnes fractals dans le modeleur. Le choix va de 10x10 (200 triangles) à 50x50 (5000 triangles). Cela permet pour ceux qui ont des machines plus puissantes et plein de mémoire d'obtenir une visualisation des montagnes plus réaliste dans le modeleur. N'est-ce pas Fred ? Et surtout, pour ceux qui veulent exporter vers des logiciels travaillant en facette d'avoir de bien plus belles montagnes.

.Au sujet des Blobs, il y a du changement aussi. Jusqu'a la 2.90a, il n'était pas facile de modifier les forces des composantes et le threshold du Blob. A partir de maintenant, il suffit d'aller dans la fenêtre de modification d'objet (appel par F3). Si l'objet actif est la composante d'un Blob, sa force est inscrite en bas de la fenêtre (et par conséquent est modifiable). De même, si l'objet actif est un Blob, c'est le Threshold qui prend la place de la force dans cette fenêtre.

.Allez, encore un peu plus...Si le module de sauvegarde POV3 ne gère pas encore les données d'animation, il est tout de même possible de faire de petites animations directement dans EB_MODEL. Faites quelques essais, mais, attention, il y a de forte chance pour que cette partie du logiciel change complètement dans les mois à venir.

.Encore un petit peu... Dans la Boîte à outils, si vous cliquez avec le bouton gauche de la souris sur les deux icones du bas vous pouvez passer en mode 3D (mode filaire et faces cachées) rien de nouveau jusque là. Mais, si vous cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'une des deux icônes de gauche, alors, la vue 3D demmandée ne sera pas la même. Avec le bouton droit, ses deux icones donnent accés à la vue dite "SUBJECTIVE". C'est à dire que vous regarder votre scène de l'extérieur. Vous y verrez la caméra et les projecteurs (ainsi que leur cone de projection) et ce en 3D. Ok pas mal, me direz vous. mais, comment modifier le point de vue et de visé de cette vue subjective. D'accord, j'y est pensé aussi. Il vous suffit de cliquer sur l'une des deux icônes ci-dessus citée tout en maintenant une touches SHIFT enfoncé. A vous de voir à quoi cela peut servir. Personnellement je m'en sert principalement pour prendre la place d'un projecteur et vérifier ainsi si il éclaire bien ce qui m'intéresse.

.Une dernière chose, si vous utilisez plusieurs calques, vous pouvez changer de calque actif par l'utilisation de ALT+1 à ALT+0 du clavier alphanumérique.

.Bien, alors, on continue. Depuis déjà pas mal de temps, j'attend des routines ASM qui devrait permettre une vue 3D en Gouraud. Malheureusement, n'étant pas très patient, je me suis moi même attaqué au problème. Plusieurs semaines de travail acharné pour un résultat pas encore tout à fait parfait. Mais, à partir de la version 3.04β, vous disposez de vue 3D en Gouraud et même Phong. Certe, les routines ne sont qu'en GFA et donc encore un peu lentes. Mais elles sont là. OK, mais comment les obtenir... Et bien, c'est toujours assez simple avec EB_MODEL. En fait, vous avez plusieur méthodes pour voir en Gouraud ou Phong. Premièrement, la plus classique, allez dans le menu 'VUES' et cliquez sur '3D Gouraud' ou '3D Phong', vous pouvez aussi utilisez les raccourcis clavier de ces entrées de menu. Pour finir, vous pouvez passer par l'icône de la Boîte à outils correspondant à la vue 3D avec gestion de la lumière (en bas à droite de la Boîte à outils). En cliquant dessus avec le bouton droit de la souris, vous accédez à un petit menu popup qui vous donne le choix entre les trois modes possibles :

.'Normal' : Le mode facette (méthode de BOUKNIGHT)
.'Gouraud': Le mode Gouraud (Méthode de GOURAUD)
.'Phong' : Le mode Phong (Méthode de PHONG)

.Mais ATTENTION, les méthodes de GOURAUD et de PHONG tienent compte de cinq paramétres de surface pour un meilleur rendu.

.Ces paramétres sont :

.La lumière ambiante par défaut
.La réflection ambiante de chaque objet
.La réflection diffuse de chaque objet
.La brillance de chaque objet
.La réflection spéculaire de chaque objet.

.Le premier paramétre se trouve dans la fenêtre de sauvegarde externe, au milieu de tout les paramétrages par défaut de P.O.V.III. Les quatres autres se trouvent dans la partie FINISH des textures de chaque objet.

.De même, depuis la version 3.04β, les paramétrages ont été simplifiés. Vous ne pouvez plus changer la trame écran par EB_MODEL. En fait, c'est toujours possible, mais uniquement en manipulant les fichiers. Il suffit de remplacer le fichier TRAMES.OVL par l'un des autres fichiers se trouvant dans ce même répertoire (\SYS\TRAMES).


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