La structure des objets 3D de FunMedia:
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6 Car - 'FUN-3D'
Le fichier est structuré avec des 'Chunks' et a l'extension *.3DO.
Chaque chunk a 4 octets pour l'identification suivit de 4 octet pour la taille. Les données appropriées
suivent.
A présent les chunks suivants sont définis (pas entièrement):
4 octet - 'LICH'
4 octet - taille
2 octet - valeur x source de lumière
2 octet - valeur y source de lumière
2 octet - valeur z source de lumière
2 octet - intensité lumière
4 octet - 'PKT '
4 octet - taille
4 octet - nombre de points
n*6 octet - à chaque cas 2 octet pour x, y, z
4 octet - 'FLAT'
4 octet - taille
4 octet - nombre de surfaces
n fois
2 octet - points de la surface (jusqu'ici 4 ou 3)
2 octet - nombre texture
2 octet - transparence
2 octet - ??
2 octet - ??
2 octet - ??
4*2 octet - nombre point
4*4 octet -
Pour les coordonnées X et Y de la texture appropriée en %. Ces données indiquent où
les points du coin de l'aire sur la texture sont. Depuis que les textures peuvent être à n'importe
quelle taille, cette spécification va de 0 à 1000. Si une aire à 4 côtés
prend la texture entière les valeurs seront: 0,0,1000,0,1000,1000,0,1000.
L'ordre des points est dans le sens des aiguilles!
4 octet - 'MAT'
4 octet - taille
4 octet - nombre de textures
2 octet - largeur
2 octet - hauteur
2 octet - profondeur de ton (peut être différent - > flexible)
2 octet - nombre d'images (les textures peuvent aussi êtres des films)
? octet - données graphiques
4 octet - 'ENTF'
4 octet - taille
2 octet - distance de l'observateur
4 octet - 'AMB'
4 octet - taille
2 octet - puissance de l'éclairage en %
4 octet - 'MOD'
4 octet - taille
2 octet - modèle d'éclairage (1=aucun, 2=simple, 3=gouraud, 4=pong)
4 octet - 'ZBUF'
4 octet - taille
2 octet - Z-buffer (0=aucun, utiliser algorithme de Maler, 1=oui)
4 octet - 'BFC'
4 octet - taille
2 octet - élimination face cachée (n'affiche pas les surfaces qui sont derrière -
seulement avec les corps fermés!)
Fin de fichier:
4 octet - 'END'
4 octet - 0